Der Vampir im Live-Rollenspiel – Allgemeine Regeln

© 1994 Friedhelm Schneidewind und Ulrike Schneidewind

Spzielle Literatur zu LARP: Schneidewind, Friedhelm: »fantastik als Friedensstifter!?«. in: Mein Mittelerde. Artikel und Essays zu Tolkien und seinem Werk – Essen 2011

Inhalt:

Vorbemerkungen und Bedingungen zum Gebrauch

Allgemeines

Besondere Fähigkeiten

Schwächen

Heilige Symbole

Tageslicht, Wasser und andere Methoden der Vernichtung

Blutpunkte und Ernährung

Särge

Erschaffung neuer Vampire



»Vampir (18. Jh.) – aus serbokroat. vampir: Verstorbener, der nachts aus dem Grab steigt, um Lebenden Blut auszusaugen«
(Duden – Das Herkunftswörterbuch, Mannheim/Wien/Zürich 1989)

»Vam|pir, der (:wam... od. östr....pir, slaw., 18. Jh.) -s/-e: a) blutsaugendes Gespenst der slaw. Volkssage; übtr. Wucherer, Blutsauger; b) südamerik. Fledermausgattung (blutsaugende Desmodontidae)«
(Eugen F. Kuri: Das große Fremdwörterbuch, Hamburg/Stuttgart/München 1971)


Vorbemerkungen und Bedingungen zum Gebrauch

Mit diesen Regeln haben wir die allgemein bekannten und anerkannten Grundlagen des Vampirismus so umgesetzt, dass Vampire im Live-Rollenspiel als Charaktere gespielt werden können. Dabei haben wir besonderen Wert auf die Spielbalance gelegt.

Die Regeln sind bewußt allgemein gehalten, um einen Vampir in verschiedenen Live-Rollenspiel-Systemen spielen zu können. Sie wurden z. B. benutzt bei dem neuntägigen LARP der Drachenschmiede auf und um Burg Hassenstein in Tschechien im August 1994.

Über Vampire gibt es so viele verschiedene Legenden, Sagen und literarische wie filmische Ausgestaltungen, dass es schwer ist, sie alle zu vereinen, selbst wenn man sich auf den klassischen Vampir, von dem man erst seit etwa 1700 reden kann, beschränkt. Dies hier ist ein sozusagen ein »kleinster gemeinsamer Nenner«. Viele aus Film und Literatur bekannte Eigenheiten konnten nicht berücksichtigt werden, ganz besonders gilt dies für die Eigenheiten, die aus den Büchern von Anne Rice und aus dem Rollenspiel »Vampire« bekannt sind, denn beides hat mit dem »klassischen Vampir« nicht allzuviel zu tun.

Diese Regeln können frei verwandt und auch verändert werden unter folgenden Bedingungen: Es muss beim Gebrauch stets auf uns als Autoren hingewiesen werden, wir müssen über den Gebrauch informiert werden, und bei geänderten Regeln müssen wir ein Exemplar dieser Regeln erhalten.

Wer mehr über Vampire und Vampirismus wissen will, sei verwiesen auf Friedhelm Schneidewinds »sehr interessantem und umfassendem Aufsatz über alle Aspekte des Vampirismus« (Fantasia) in »Carmilla«, dem »Buch zum Schauspiel«, neben dem kompletten Text des Theaterstücks sowie zahlreichen Fotos der Uraufführungsinszenierung, Auszügen der Originalstory in Englisch, weiteren Vampirgeschichten und ausführlichen Literaturhinweisen.

Eine Anmerkung zum Sprachgebrauch: In den meisten Legenden, Mythen und Erzählungen gibt es Vampire weiblichen Geschlechts. In der Regel werden diese nicht »Vampirin«, sondern »weiblicher Vampir« genannt. Der Begriff »Vampir« hat zudem eine solche mythologische und literarische Bedeutung, dass wir hier darauf verzichten, die Form »Vampir/innen« zu verwenden. Es sind also mit »Vampire« in diesen Regeln stets männliche und weibliche gemeint.


Allgemeines

Ein Vampir im Sinne dieser Regeln ist ein humanoider blutsaugender Wiedergänger, ein Untoter, der nur existieren kann, indem er das Blut von lebenden Humanoiden trinkt.

Ein Vampir altert nicht und ist prinzipiell unsterblich. Er ist nur in der Nacht aktiv; tagsüber verfällt er in eine totengleiche Starre. Dann weist er weder Atmung noch Herztätigkeit auf. Ist er aktiv, ist er äußerlich nur durch zwei Aspekte von dem lebenden Wesen zu unterscheiden, das er einst war: Er hat spitze Eckzähne und ist sehr bleich.

Ein Vampir kann nur entstehen, indem er von einem Vampir dazu gemacht wird; Spontanentstehung oder Erzeugung durch Rituale gleich welcher Art, durch Magie oder Nekromantie ist nicht möglich.

Ob ein Vampir böse ist oder nicht, lassen wir bewußt offen. Die Bewertung hängt davon ab, ob der einzelne Charakter der Auffassung ist, dass es so etwas wie »das Böse« überhaupt gibt, oder wie er es verstehen mag. Die Frage stellt sich aber selbst bei einer ganz naiven Auffassung von »gut« und »böse«. Was tut ein Vampir anderes als ein Raubtier? Er saugt seine Beute aus, und er vermehrt sich. Ist das »böse«? Jeder Spieler, jeder Charakter muss dies für sich entscheiden. (siehe hierzu das Vampyr-ABC: Moral und Vampire).

Ein Spieler, der einen Vampir spielt, muss extrem, ja unnatürlich blaß geschminkt sein; will er beißen, muss er spitze Zähne tragen, seien sie vom Zahnarzt oder ein einfaches Plastikgebiß. Erfüllt er diese Bedingungen nicht, kann er nicht als Vampir akzeptiert werden!


Besondere Fähigkeiten

Die körperlichen und geistigen Fähigkeiten (Stärke, Intelligenz u. ä.) eines Vampirs entsprechen denen des Wesens, das er einst war, mit folgenden Ausnahmen (gilt nur, wenn er aktiv ist, also in der Nacht):

Schwächen


Heilige Symbole


Tageslicht, Wasser und andere Methoden der Vernichtung


Blutpunkte und Ernährung


Särge


Erschaffung neuer Vampire

Im Interesse eines für alle Seiten befriedigenden Spieles sollte nur ein Charakter zum Vampir gemacht werden, dessen Spieler vorher zugestimmt hat. Niemand sollte gezwungen werden, einen Vampir zu spielen. Es ist das gute Recht eines jeden Spielers, sich aus persönlichen Gründen (z. B. religiösen) dagegen zu sträuben. In diesem Fall wird die Erschaffung des Vampirs aus ungeklärten Ursachen mißlingen. Das Opfer ist dann einfach tot.

© Friedhelm Schneidewind und Ulrike Schneidewind
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